Treinamento no Século XXI.
A utilização de jogos e ambientes simulados abre novos caminhos na capacitação de executivos de vendas e trade marketing.
Artigo por Adriano Amui, HSM, 01/10/2008
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A utilização de jogos e ambientes simulados abre novos caminhos na capacitação de executivos de vendas e trade marketing.
Felizes
aqueles que desfrutam de larga vantagem ao liderar em seus mercados.
Sim, porque nos segmentos maduros, a tendência é de homogeneização na
oferta de produtos e alta competitividade, com corrosão de margens. O
que faz a diferença, então, é o posicionamento de marketing e vendas,
ou seja, gente: cabeças pensantes que bolam os diferenciais na
identidade e estratégias comerciais.
Até aí ótimo: basta
reunir talentos e a empresa garantirá o sucesso. Pena que não seja
assim, já que as boas cabeças são disputadíssimas, caras e raras, o que
deixa o gestor num beco cuja única saída é preparar ao máximo seu time
de colaboradores (e retê-los), daí a importância estratégica das
práticas de treinamento e desenvolvimento (T&D). Só isso seria
suficiente para colocar os recursos da área na planilha
‘investimentos’, em vez da planilha ‘custos’. Mas, convenhamos, os
gestores têm razões de sobra para ver cursos convencionais como custo,
posto que o treinamento clássico já dá sinais claros de esgotamento,
com a batida contratação de especialistas, reunião do time em um
ambiente no estilo era industrial para despejar informação sobre uma
platéia passiva, gerando baixa retenção de conhecimentos.
Como
quebrar esse ciclo vicioso? Com a introdução de novos modelos de
treinamento, especialmente os baseados em jogos, nos quais os
participantes são submetidos a simulações que refletem situações do
mundo real e que englobam não só a exposição de um conteúdo, mas sua
aplicação prática em campos que vão muito além do escopo usual dos
profissionais. Para aqueles que atuam em vendas e trade marketing, isso
é especialmente importante, porque eles podem vivenciar, num ambiente
controlado, uma compreensão mais abrangente do funcionamento das
organizações. Existem jogos que estão sendo usados para ensinar alunos
do ensino médio a lidarem com ações, sendo promovidos pela Bovespa. A
Coca-Cola, a Natura e a Porto Seguro também incorporaram os simuladores
empresariais aos seus processos para treinar vendedores e agilizar a
tomada de decisão.
O que todas estas experiências têm em
comum é o enredo utilizado, que imprime um caráter até lúdico,
estimulando a competição entre grupos e no qual vários aspectos da
gestão estão envolvidos, como planejamento, estoques, previsão de
venda, impacto na cadeia de suprimento, promoção de vendas, definição
de range de preço ou a utilização de recursos para marketing, e o
impacto disto tudo no resultado da empresa vis a vis os cenários
projetados.
Até aqui, a maioria das experiências só tem
comprovado a eficiência da abordagem, como aconteceu com pesquisadores
da Universidade de Wisconsin, nos EUA. Eles analisaram amostras de duas
mil salas de bate-papo na Internet e que cobriam o jogo ‘World of
Warcraft’, para ver o que os jogadores falavam e perceberam que os fãs
do jogo passaram a ter um entendimento sistêmico ampliado e uma
capacidade aperfeiçoada de entendimento de cenários, análise preditiva
e o uso da matemática para investigar problemas. Aqui, acrescento a
minha experiência particular: o jogo, assim como outros games de
treinamento, parte da premissa de que há um universo limitado de
recursos, portanto é preciso elaborar uma estratégia que busque
otimizar seu aproveitamento. Daí, a capacidade estendida em termos de
comportamento estratégico para os usuários do game WOW (como também é
conhecido).
Limitações – A maior preocupação do gestor na
hora de pensar em treinamento está, claro, no retorno final, qualquer
que seja o treinamento. Falando do games em particular, uma das
limitações mais usuais é a de que o game não reflete a realidade das
operações comerciais. E o que pode ser feito diferente para agregar
ainda mais valor a este método? É simples: aproxime-o dessa realidade:
a cada etapa de um possível game para, por exemplo, um treinamento de
Técnicas de Vendas, pare, discuta o conceito, aproveite a turma reunida
e sua provável heterogeneidade e exercite usando a vida real como pano
de fundo. Use e abuse de role plays. Faça extensas listagens de
características e benefícios, e só então parta para o game. Na prática,
empresas como Probel Colchões, Cia Müller de Bebidas, Syngenta
(agronegócios) e Tecfil Filtros têm se apropriado de atitudes como
estas mencionadas, e colhido excelentes resultados, tanto em vendas
quanto na retenção de seus colaboradores. E existe uma teoria que
sustenta a importância dos participantes colocarem os seus pontos de
vista: a Andragogia, que é a arte de ensinar adultos - assim como a
pedagogia ensina crianças -, considerada por muitos autores como uma
forma mais avançada e ampla de educar o ser humano e que leva a bagagem
do indivíduo em consideração.
Voltando às práticas de
T&D, percebemos que elas têm o grande valor adicionado de levar em
consideração as capacidades nativas e a experiência do profissional,
além da composição de times, assim como acontece na vida real: mesmo
compostos por pessoas com capacidades diferentes, uns com grande
capacidade de planejamento e execução mediana, outros com um pique
extraordinário para executar, ou ainda aqueles com uma capacidade
multitarefa, o time resultante age em uníssono para executar a
estratégia e atingir os objetivos, reforçando o papel da construção
coletiva.
Outro ponto positivo é o lado motivacional, que
cria o ‘engadgement’ necessário dos profissionais para a apreensão de
novos conteúdos. Quer mais? A facilidade de implementação, já que
muitos destes jogos só dependem de uma simples rede de computadores ou
de um jogo de tabuleiros para traduzir os conceitos desejados.
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